Ответ ParallelGraphics Лебедеву

Author:

Роман Долгов

Роман Долгов, ведущий программист компании ParallelGraphics и руководитель проекта Cortona, по просьбе «Нетоскопа» и мистера Паркера прокомментировал высказывания Алексея Лебедева относительно VRML, озвученные в интервью. Для тех, кто не знаком с ситуацией: ParallelGraphics и Viewpoint — лидирующие компании в области 3D-технологий и их использования в Интернете. Лебедев, представляющий Viewpoint, считает проекты ParallelGraphics исторически неудачными и безперспективными, в то время как ParallelGraphics придерживается противоположного мнения.

После прочтения упомянутого интервью первая реакция была — отправить мистера Паркера подальше. Но из-за его непререкаемой харизмы сдержаться оказалось непросто. Намерение вступить в дискуссию быстро сменилось чувством печали и неловкости — объяснять очевидное умным людям не доставляет удовольствия. Зачем кино, если уже есть фотография? Почему Flash, если есть анимированный GIF? Вопросы кажутся бессмысленными, не так ли?

Не меньшим разочарованием стало то, что в предложенной плоскости практически невозможно вести диалог. Аргументы типа «армяне лучше грузин (чем именно?)» оставляют мало места для возражений. Но, как выяснилось, именно такой уровень предоставляет определённые преимущества. Даже небольшая смена позиции наблюдателя кардинально меняет восприятие происходящего. (Это сарказм.)

На самом деле вопрос широкого применения 3D в Интернете, как сегодня, так и два-три года назад, сводится не к выбору формата. Главным остаётся вопрос — насколько это действительно необходимо. Все остальные обсуждения должны строиться вокруг этой темы. Иначе они превращаются в пустые разговоры. Причина в практически полном отсутствии рынка интернет-3D. Следовательно, так называемая «война форматов» направлена не на привлечение клиентов или заказчиков, а на борьбу за инвестиции от заинтересованных спонсоров, готовых поддержать новое направление. Здесь стоит отметить успехи MetaCreations (ныне Viewpoint), достигших значительных результатов в данной сфере. Но это уже отдельная история.

Возвращаясь к главному тезису — бессмысленно обсуждать интернет-3D и сравнивать форматы, не ответив на самый важный вопрос: зачем это нужно? Другими словами, необходимо сначала определить потенциальные области применения, где 3D приносит реальные преимущества перед другими способами представления информации. Если отойти от Интернета и взглянуть на 3D-графику в целом (исключая спецэффекты для кино), таких областей немного. Это инженерное проектирование и моделирование (CAD/CAM), игры, архитектура, дизайн интерьеров и ландшафтов, образование и обучение (если важна трёхмерность), визуализация данных (3D-графики), реконструкция событий. Примерно это весь перечень.

Что касается визуализации объектов для презентаций, рекламы и электронной коммерции — на этом преимущественно сосредоточен Viewpoint, — такие применения можно поставить на самый последний план. Количество товаров, которые покупают исключительно по внешнему виду, достаточно невелико. Трудно представить, что кто-то приобретёт ботинки без примерки или холодильник без оценки размеров и удобства внутренней компоновки. Остаются лишь игрушки и, возможно, некоторые декоративные предметы или украшения. Тем не менее, даже для них 3D-фотография вряд ли будет значительно эффективнее обычного плоского изображения. Следовательно, можно сделать вывод: 3D-фотографии от Viewpoint на сайтах клиентов — скорее модный приём, дополнительный способ привлечь внимание и повысить посещаемость.

К тому же все перечисленные области применения требуют продвинутых средств анимации и интерактивности, а также глубокой интеграции с веб-средой — взаимодействия с HTML-страницей, веб-сервером и прочими элементами. Но, к сожалению, этого пока нет.

Любопытно, что несмотря на публичные заявления, во Viewpoint отлично понимают необходимость таких функций. Уже в 1998 году, по инициативе MetaCreations, обсуждалась возможность совместной разработки новой версии формата MetaStream с поддержкой иерархического представления 3D-сцен, анимации и интерактивности. Автор имел возможность общаться с господами Мигдалом и Лебедевым и получать информацию из первых рук.

Однако сотрудничества, по причинам, не зависящим от сторон, не произошло, и MetaCreations приступили к самостоятельной разработке проекта. На это ушло два года, и достигнутые результаты были довольно скромными. Это никоим образом не умаляет профессионализм команды — сложно объединить все усилия в одном проекте. Изначально формат ориентировался на представление объекта как монолитного целого, что осложняло его развитие. Для демонстрации анимационных возможностей применялись странные приёмы — например, «анимированный» компьютер с выезжающим дисководом на самом деле представлял собой последовательное отображение четырёх полноценных моделей, отличающихся только положением дисковода. О компактности речь не шла.

Говоря о компактности, приведём типичные размеры моделей с сайта Viewpoint (раздел «3D Photo Studio»): мобильный телефон — 88 Кб, бутылка — 133 Кб. Для сравнения — модели с сайта ParallelGraphics: фотокамера Olympus — 68 Кб плюс 81 Кб текстур, автомобиль Jaguar — 128 Кб. При этом эти модели содержат десятки тысяч полигонов, анимацию, элементы взаимодействия и скрипты. Тем, кто хочет увидеть настоящую компактность, стоит посетить ресурс чешского дизайнера Ивана Климы, где, например, точная модель токарного станка занимает всего 14 Кб, а реактивный истребитель — 15 Кб.

Что же касается ключевых особенностей MetaStream — потоковой передачи данных (streaming) и масштабируемости (scalability), то технически потоковая передача вершин и полигонов — сложная задача, заслуживающая уважения. Но с практической точки зрения размер реально используемых 3D-объектов ограничивается десятками тысяч полигонов, что составляет несколько десятков килобайт — непонятно, что здесь имеет смысл стримить. VRML, хоть и не поддерживает потоковой передачи геометрии, позволяет реализовать её на уровне объектов. Поскольку VRML-объекты, в отличие от MetaStream, обычно состоят из множества мелких элементов, возможна поэтапная загрузка и детализация. Вместо того чтобы наблюдать грубую геометрическую трансформацию (например, куб, постепенно превращающийся в медведя через ряд уродливых приближений), пользователь видит реалистичный предмет, который постепенно приобретает детали: стол с монитором, настольной лампой, вазой с цветами.

Касательно масштабируемости — это не свойство формата, а зависит от конкретной реализации. Например, VRML-браузер ParallelGraphics поддерживает автоматический выбор уровня детализации и адаптивную тесселяцию для математически описанных поверхностей (NURBs и Splines). По мнению автора, эти возможности гораздо важнее простого прерывания загрузки данных.

На этом, собственно, всё. Следовало бы завершить анализ возможностей MetaStream, перейти к тому, чего в нём не хватает, и восхвалять VRML. Но проще всего — воспользоваться ресурсом Outline3D, построить собственное помещение, подобрать отделку и мебель, сохранить проект на сервере и сравнить, какой формат сможет предложить нечто подобное.