Алексей Андреев
Практически в каждом обзоре компьютерных игр, таких как Quake, упоминаются западные компании-разработчики. Однако далеко не все знают, что значительная часть этих игр создаётся не в западных странах, а, например, в России. О новом направлении в бизнесе рассказывает Михаил Федоров, известный как «Завхоз», продюсер питерской фирмы Creat Studio.
— В прошлом году ты руководил проектом Daily Telefrag. Кто теперь занимаетcя этим ресурсом и почему ты ушёл оттуда?
— За этим ресурсом работают очень талантливые люди, у которых большое будущее впереди. Мой уход был вызван желанием перейти от журналистики к реальному производству игр. В своё время появление quake.spb.ru, где я выступал как «Завхоз», было связано с моим личным увлечением electronic entertainment. Погружаясь всё глубже, я понял, что хочу создавать игры, а не писать о них. Позже появилась отличная возможность присоединиться к CREAT Studio, одному из крупнейших игроков рынка в Петербурге, и отказаться было невозможно. По сути, я не ушёл из DTF, а просто сделал шаг вперёд в своём развитии.
— За прошедший год произошли какие-то изменения в индустрии игр? Помнится, в одном интервью для РадиоНета мы обсуждали недостаток игр с нетрадиционными героями и взаимодействиями, где герой — не просто мужчина с пистолетом. Много ли изменилось с тех пор?
— Год — это достаточно большой срок. Сказать, что произошло много изменений, нельзя, но произошли знаковые события для индустрии. Рассказывать о серьёзных вещах для неподготовленной аудитории — задача непростая, но я попробую.
Обычно люди, далекие от игр, думают, что всё сводится к «стрелялкам» или компьютерным версиям классических настольных игр — шахматам, карточным играм, головоломкам вроде lines («шарики»). Некоторые знают ещё о «гонках», «стратегиях», спортивных симуляторах, и уже единицы — точные названия продуктов.
За последние годы персональные компьютеры стали значительно мощнее, позволяя создавать более впечатляющие и сложные проекты, чем пять лет назад. Речь идёт о моделировании самой жизни и среды обитания. Ранее обсуждали этико-гуманитарные вопросы «искусственной жизни» — что такое искусственная жизнь, есть ли у человека право «уничтожать» её, например, выключая компьютер (как в фильме «13 этаж» или мультфильме «Ghost in the shell»).
Все эти разговоры — лишь обсуждения. Тем временем индустрия электроразвлечений потихоньку развивала концепцию виртуальных миров настолько, что этические вопросы становятся актуальными в обыденности.
— Можешь привести конкретные примеры?
— В этом году вышла игра «Black and White». В ней игрок управляет целым миром, населенным разумными существами, живущими по определённым законам своего общества и руководствующимися своими потребностями. Игрок здесь выступает в роли самого Бога.
Хотя это всего лишь программа, игра чрезвычайно гибка, создавая ощущение осознанности у существ и собственного могущества у игрока. В роли Бога можно развивать мир по-разному: быть добрым и помогать жителям или наоборот — уничтожать и требовать жертв во славу себя.
Игра называется «Black and White» именно потому, что выбор полностью остаётся за игроком. Издатели выпустили белые и чёрные коробки, чтобы покупатель мог определиться перед покупкой и задуматься о моральном выборе. Кроме того, 10% прибыли с «белых» коробок направляется на благотворительность. В итоге каждый решает сам, что для него важнее.
В результате получилась не просто игра, а целое новое направление в электронных развлечениях, приближенное к искусству, но в более изощрённой и нестандартной форме. Это искусство пока далеко от массового восприятия, как когда-то импрессионизм. Посмотрим, что будет через десять лет.
— Чем отличаются игры, которые производит ваша компания? Насколько я понял, это уже не просто «шутеры», а нечто вроде живой литературы с линейным сюжетом?
— Можно и так сказать, хотя на деле всё проще. Тексты в игре — всего несколько страниц, остальное — классический шутер. Это игра в полном смысле этого слова, мейнстрим. Если приятно, что всё делается в России. И таких проектов много, просто мало кому известно. Возможно, это даже к лучшему.
— На каком уровне находится игровая индустрия в России?
— Российские разработчики сейчас учатся. Кому-то это даётся быстрее, кому-то сложнее. Но динамика и тенденции обнадёживают: сейчас наблюдается настоящий бум, много новых студий и проектов. Практически все ищут кадры.
Это становится проблемой, поскольку уровень разработки уже довольно высокий, а специалистов, необходимых для работы, очень мало. Люди учатся быстро, но это капля в море. В обозримом будущем в высших учебных заведениях вряд ли появятся дисциплины вроде «game design». Пока приходится привлекать специалистов извне. Мы ведь тоже не ориентируемся только на внутренний рынок.
— Какова средняя стоимость разработки одной игры? Сколько времени и сколько людей обычно задействовано?
— Качественные современные игры стоят дорого. Среднюю сумму назвать трудно, тем более конкретные цифры — практически невозможно. Могу сказать, что работа занимает около 6000 человеко-дней. Отсюда можно посчитать, сколько времени потребуется при определённом количестве сотрудников.
— Какую роль играет ваша студия в этом процессе?
Наша студия занимается непосредственно производственным процессом. В обязанности входит полная pre-production подготовка — документация, создание прототипа, выполнение самой разработки и последующая поддержка проекта. Также мы подготавливаем сопутствующие материалы, преимущественно для маркетинговых служб заказчика. Мы обеспечиваем полный цикл производства.
Именно поэтому с нами предпочитают сотрудничать. Мы строим работу так, чтобы минимизировать управление со стороны заказчика, беря весь процесс на себя. Заказчик получает отчёты о ходе работы и при необходимости выбирает из предложенных нами решений. Это выгодно отличает нас от многих студий. Кроме того, кроме создания игр, наша компания давно и успешно работает на рынке компьютерной 3D-анимации, где многолетний опыт сотрудничества с западными клиентами позволил довести процесс до почти идеального состояния.
— Похоже, ваша деятельность порождает новые профессии. Например, написание сценариев для «интерлюдий» очень отличается от работы сценариста в кино или мультфильме?
— Это не совсем новые профессии, скорее, вариации уже существующих, зачастую требующие специфической подготовки. Есть, например, «игровой архитектор», который отвечает за основу игры, topологию уровней — последовательность событий, переходы между локациями, ключевые моменты, но с учётом интерактивности. Также существуют «дизайнер уровней» — придумывающий и моделирующий трёхмерное представление уровней, и «game designer», создающий игровые механики.
— Как обстоит дело с лицензированием персонажей? Правда ли, что если права на хоббитов принадлежат одной компании, другие не могут использовать их в своих играх?
— Да, большинство известных героев принадлежат правообладателям. Это означает, что взять, скажем, Микки Мауса и сделать игру могут далеко не все. Технически можно создать такую игру, но выпустить её нельзя будет. Стоимость лицензии сопоставима с производством игры. К тому же лицензия обычно ограничена по времени и территории: купив права на Европу, выпускать игру в Америке или Азии будет запрещено.
Даже герои вроде Человека-Невидимки или Дракулы под охраной и без лицензии игру с ними выпустить нельзя.
— В чём причина такой жёсткости?
— Прежде всего в том, что персонажи становятся знамениты благодаря длительной и затратной раскрутке. Тот, кто инвестировал деньги, хочет их вернуть. И раскрученный персонаж гарантирует аудиторию игры. Например, даже плохой «Микки Маус — король тухлых помидоров» купит более широкий круг людей, чем некий «Безбекона — королева тухлых помидоров».
— Значит, даже разработчика «American McGee’s Alice» заставили купить лицензию?
— Его издатель был крупным и мог это позволить. Подробностей не знаю, но платить пришлось точно.
— Это странно… Например, если бы Набоков написал свою версию Алисы — «Аня в стране сказок», ему бы тоже пришлось платить Диснею миллионы долларов за использование персонажа?
— Зато если бы Дисней захотел снять мультфильм по «Лолите», деньги бы вернулись.
— В Петербурге всё больше появляются небольшие фирмы, работающие на крупные западные компании. Похоже, многие «западные» продукты на самом деле создаются у нас в городе?
— Да, такие компании существуют. Не знаю про Малую Арнаутскую, но на Большой Монетной точно одна есть. В общем, работа как работа. В Петербурге много аутсорсинговых фирм: кто программирует, кто процессоры разрабатывает, кто-то занимается чем-то ещё. Люди работают на США, Европу, Азию — и это хорошо. Пусть работают.
— Не смущает ли вас, что ваша продукция выходит под иностранными брендами и на чужом языке в качестве основного?
— Это мелочи. Работая с западными клиентами, мы приобретаем бесценный опыт и учимся конкурировать там, где рынок действительно развит, а не вокруг себя. У тебя нет неприятных чувств от нашей продукции, выходящей под отечественными брендами? Например, «Жигули» или «Балтика»? У меня есть. Я бы хотел, чтобы те, кто их производит, сначала лет десять работали под руководством европейцев и продавали продукцию в Европе. И пусть под чужими торговыми марками! Главное — научиться делать нормально.
Нельзя просто собрать людей и сказать «делайте игры». Это производство, требующее многолетнего шлифования. Если же делать всё ради галочки, получится типичный отечественный отстой, который поддерживают лишь «ради отечественного производителя».
— Не появится ли ситуация, когда «высокие» профессии, вроде сценаристов, будут развиваться только на Западе, а российские сотрудники останутся лишь «пролетариатом»?
— Чтобы быть даже «пролетарием», нужно уметь это делать. Если не получается — надо учиться, а не говорить, что и так хорошо. Задача — построить нормальную страну, а не продлить агонию советского прошлого. Жить в ней самим.
— Есть ли проекты отечественных игр? Насколько они интересны разработчикам?
— У нас таких проектов нет. Российский рынок очень мал, а пиратство процветает, поэтому серьёзных игр, рассчитанных только на отечественный рынок, не делают. Только продажи западным издателям окупают производство. Пираты потом просто украдут продукт и выпустят его здесь.
— В редакции спорят, развивают ли игры полезные навыки для реальной жизни — например, реакцию. Слава говорит, что да, а я считаю, что люди с хорошей реакцией просто чаще играют. Что думаешь ты?
— Игры действительно развивают пальцы. Раньше некоторые учили английский именно с помощью игр. Сейчас, к сожалению, чаще используют некачественные пиратские переводы, и игры портят русский язык. Про реакцию не могу сказать точно. У человека может быть отличная игра и при этом он — «тормоз» в жизни, и наоборот.
Мне кажется, реакция должна рассматриваться вместе с раздражителем. Быстрая реакция на объекты на экране не означает, что такой человек мгновенно попадёт в летящую банку с пистолета. Разные раздражители требуют различной реакции. По-моему, так.
Кроме того, игры — это развлечение. Не более того. Не стоит из этого делать громкие заявления — разочарования не заставят себя ждать.
— Недавно стало известно, что Россия первой признала компьютерные игры видом спорта. Каково твоё мнение?
— Посмотрим по времени. Я не занимаюсь политикой. Ранее я входил в число основателей питерской Федеральной Федерации Компьютерного Спорта и присутствовал на её учредительном банкете в Москве. Идея правильная. Если организацией займутся настоящие профессионалы — будет хорошо. Если нет — результата не будет.
Самая простая оценка: если федерация начнёт проводить турниры, вести рейтинги игроков и способствовать развитию, я сразу же присоединюсь. Если же начнутся бюрократические игры, торговля недвижимостью и раздача маек с кричащими лозунгами — меня там не будет.
— И под конец, после всех разговоров про бизнес и спорт: а ты сам играешь в игры?
— Играю, но немного. Чтобы понимать, что и как, полчаса обычно достаточно. По ходу изучаю интересные детали, многие же проходят мимо. Сейчас вот осваиваю «Max Payne» — хороший пример интеграции кинематографических элементов.
— А для удовольствия есть любимые игры?
— «Alice» на PC, «Soul Calibur» на Dreamcast, «Onimusha Warlords» на PS2.