В мире EverQuest живется не хуже, чем в России

Author:

Вячеслав Ансимов

Американские экономисты сравнили экономику виртуального мира ролевой игры EverQuest с реальными мировыми экономиками. Фантастический мир Норрат по благосостоянию своих обитателей находится на 77 месте в мире.

Эдвард Кастронова, профессор Калифорнийского государственного университета в Фуллертоне, провел исследования одной из самых популярных в Интернете ролевых игр EverQuest компании Sony Interactive. В виртуальном фантастическом мире Норрат (Norrath) игроки выращивают своих персонажей, развивают их способности, распоряжаются их имуществом и торгуют между собой с помощью внутренней валюты – “платиновых кусочков”.

Однако торговля активами Норрата происходит и в реальном мире на онлайновых аукционах, таких как eBay. Анализ тысяч таких транзакций позволил Кастронове оценить реальные экономические показатели виртуального мира EverQuest.

Так средняя зарплата игроков составляет 3,42 доллара в час игрового времени. Создаваемый ими общий годовой “экспорт” составляет более 5 миллионов долларов. Если представить мир Норрат как единую страну (на самом деле, он разбит на несколько обособленных территорий, на которых проживают разные расы), то на душу населения в ней из валового национального продукта приходится 2266 долларов. По этому показателю в рейтинге благосостояния Норрат оказывается на 77 месте между Россией и Болгарией.

Курс платиновых кусочков EverQuest или “pp” составляет около 1 цента, что превышает стоимость японской йены и испанской песеты.

“Это здоровая экономика со свободным рынком и обеспеченным трудолюбивым населением, – отмечает Эдвард Кастронова. – В EverQuest мы видим, как экономические структуры развиваются самостоятельно. Если вы соберете группу людей, у них будут какие-то вещи, а также возможность их производить и обменивать, у вас появятся задатки экономической системы”.

На примере EverQuest Кастронова также выявил, что бывает, когда регулирование экономики идет вкривь. Sony запретила игрокам торговать предметами из игры за реальные деньги, считая, что все они являются ее интеллектуальной собственностью. Однако бартерная система обмена внутри игры настолько громоздка и дорога, что игроки предпочитают осуществлять транзакции за пределами игры на онлайновых аукционах с использованием реальных денег. Получилось нечто вроде кубинского и отчасти даже российского варианта, когда реальным платежным средством в стране является доллар, несмотря на предписание пользоваться только официальной национальной валютой.

“В игре это скорее средневековый базар, – поясняет Кастронова. – Так если бы кто-нибудь в Афганистане захотел продать действительно ценную вещь, он предпочел бы совершить сделку в американских долларах в безопасном месте за пределами страны”.

Игра EverQuest была запущена Sony в 1999 году. Сейчас она является одной из крупнейших ролевых игр в Интернете с 400 000 участников. Одновременно в игре находится до 60 000 игроков.

ССЫЛКИ ПО ТЕМЕ


EverQuest

Virtual world grows real economy – New Scientist, 28.01.02

“EverQuest” spins its own economy – CNET, 25.01.02

МАТЕРИАЛЫ ПО ТЕМЕ


Blizzard делает из Warcraft ролевик03.09.01


Россия первой признала компьютерные игры спортом26.07.01


Компьютерные игры формируют людей будущего?24.07.01


Хоббиты позвонят вам по мобильнику17.07.01


Спилберг заселил Сеть роботами04.05.01


Толкинисты оккупируют онлайн04.05.01


Blizzard оживляет виртуальных покойников04.01.01